Teorie tvorby nepřátel

Autor: Archimedesfort1

Různá zvířata, nehráčské postavy, nestvůry a jiní tvorové, kteří mohou hráčům zkomplikovat jejich cestu, pokud je potkají. Specifickým typem pak mohou být různé pasti a překážky, které také mohou mít vlastní tahy. 

Nepřátelé přímo pro Svitky

Pokud vytváříš nepřátele přímo pro Svitky, dávají ti pravidla pár dobrých rad, níže ti je uvedeme znovu. Sílu oponentů máš vysvětlenou v šabloně, níže proto uvádím pouze dělení nepřátel do typů. 

Pěšáci: Drobná obtíž, která je za chvíli poražena, pokud jich není moc. Výdrž 1–2 hexy a dva tvrdé tahy zraňující za 2–3 škrty. 

Výzva: Družině zavaří, ale není smrtící.  Obvykle mají výdrž 4–6 hexů a jejich tvrdé tahy zraňují za 3–5 škrtů. Mají aspoň jeden tvrdý tah se zajímavějším efektem.

Bossové: Vážná hrozba pro nejednu družinu. Nekladou se jim meze, Výdrž i kolem 15 hexů a tahy zraňující za 6+, několik mocných tahů a zvláštních vlastností.

Převod z jiných systémů

Konverze, které jsou zde uvedené ti spíš dají představu o síle nepřítele než jeho přesné zranění a hexy výdrže. Může se totiž stát, že ti vyjde výsledek, který nebude moc dávat smysl. V zásadě mohou nastat dva případy. 

  1. Tvor je hexy výdrže a zraněním příliš slabý.
    1. Můžeš opatrně zvýšit jeho výdrž
    2. Můžeš zvýšit jeho zranění
    3. Můžeš mu přidat 1–2 zvláštní vlastnosti nebo jeden mocný tah.
  2. Tvor je hexy výdrže a zraněním příliš silný.
    1. Můžeš mu přidat slabinu. (Použij, pokud chceš opravdu nepřítele oslabit.)
    2. Můžeš mu ubrat na hexech výdrže a na zranění a místo toho přidat zvláštní vlastnosti, popř. mocný tah, příklad Permoníci zde ve Svitku tvořivosti inspirovaní DrD II. (Použij, pokud chceš, aby síla nepřítele byla v taktice, víc než v zranění a výdrži.)

Když se ti nebude nějak zdát převedený nepřítel z jiného systému do Svitků, neboj se si ho upravit. Přeci jen zde najdeš jen mechanický převod, který (hlavně u DrD II) potřebuje zahladit. 

Výdrž a zranění (D&D)

Zdatnostní bonus (Proficiency Bonus) vypočítej odečtením bonusu ke zranění od bonusu k hodu na útok u stejného útoku

  1. Nepřátelům se zdatnostním bonusem maximálně 2 dej jeden hex výdrže a zranění pěšáků.
  2. Nepřátelům se zdatnostním bonusem 3–4 dej výdrž a zranění výzvy. 
  3. Nepřátelům se zdatnostním bonusem 5 a víc dej výdrž a zranění bosse. 

Výdrž a zranění (DrD II)

  1. Nepřátelům s charakteristikou 1–2 dej jeden hex výdrže. Dej jim zranění 2. 
  2. Nepřátelům s charakteristikou 1–3 dej dva hexy výdrže. Pokud bojujou ve skupině, můžeš přidat skupině dohromady 1 hex navíc. Dej jim zranění 3. 
  3. Nepřátelům s charakteristikou 2–4 dej 4 hexy výdrže (+–1 hex). Dej jim zranění 4.
  4. Nepřátelům s charakteristikou 3–5 dej 7 hexů výdrže (+–1 hex). Dej jim zranění 5. 
  5. Nepřátelům s charakteristikou 4–6 dej 10 hexů výdrže (+–1 hex). Dej jim zranění 6–7.
  6. Nepřátelům s charakteristikou 6 dej 15 hexů výdrže ((+–3 hexy).Dej jim zranění 6–8.

Výdrž a zranění (OSE)

  1. Je nepřítel někdo slabší, kdo raději bojuje v houfu? Dej mu 1 hex vitality a zranění 2.
  2. Má být nepřítel výzva, která potrápí, ale nezabije? Počet hexů vitality urči jako KŽ (kostky životů) děleno dvěma a zaokrouhleno nahoru (ignoruj modifikátory). Zranění urči jako počet kostek zranění. (zranění 3k6 je tedy 3 a zranění 2 x 2k4 je tedy 2 + zvláštní schopnost vícenásobný útok)
  3. Má být nepřítel boss, který družinu pořádně potrápí? hexy vitality se rovnají KŽ (ignoruj modifikátory) pro opravdu silné bossy přidej ještě dalších 3–5 hexů, zranění urči jako počet kostek zranění (+1, pokud to jsou kostky k8, k10, k12).

Zbroje (DnD 5e)

Urči podle OČ, tedy obranného čísla (AC, tedy Armor Class). 

  1. 0–10 = 0 hexů zbroje
  2. 11–13 = 1 hex zbroje
  3. 14–16 = 2 hexy zbroje
  4. 17–19 = 3 hexy zbroje
  5. 20+ = 4 hexy zbroje

Zbroje (univerzální)

  1. Odhadni (pokud to už u nepřítele není napsáno), jaké zbroji postav odpovídá jeho zbroj.
  2. Převeď na počet hexů zbroje
    1. prošívaná či kožená zbroj = 1 hex zbroje, 
    2. kroužková košile nebo hrudní plát = 2 hexy zbroje
    3. kroužková zbroj přes celé tělo nebo plátová zbroj = 3–4 hexy

Různé speciální schopnosti (univerzální)

(Rozšířený seznam z Svitků hrdinů verze 0.9 Ztracené příběhy, původní autor Nord)

Jed

  • Mocný tah
  • příklady: jedovaté sliny, jed v zubech, jedovatá pokožka
  • efekt: Způsobí lehký následek otrava.

Nebezpečný terén

  • Zvláštní vlastnost
  • příklady: Různé jedovaté oblaky a podobné efekty.
  • efekt: Částečné úspěchy a neúspěchy v této oblasti znamenají ztrátu vitality navíc. I běžné činnosti v této oblasti, třeba pohyb, vyžadují tah Čelím nebezpečí.

Aura / Automatický protiútok / Rozsévač (DrD II)

  • Zvláštní vlastnost.
  • příklady: ledová, ohnivá, blesková a jiná aura, vystřikující plamenná či jedovatá krev; past vypouštějící blesky či jedovatý plyn nebo vystřelující projektily při dotyku. 
  • efekt: Jakýkoliv tah Bojuju, který je prováděn na blízko, způsobí útočníkovi zranění. 

Nezranitelnost:

  • zvláštní vlastnost
  • příklad: Nezranitelnost vůči ohni a kouři
  • efekt: tvora nelze zranit útoky z tohoto zdroje.

Nelidská rychlost:

  • zvláštní vlastnost
  • efekt: Jako u vícenásobného útoku / tahy postav využívající hbitost mají horší následky.

Omráčení / chvilkové omámení

  • Mocný tah. 
  • příklad: okouzlení vílou
  • efekt: Zranění do odhodlání spojené se ztrátou situace.

Ovládnutí mysli

  • VAROVÁNÍ: Vzít hráči kontrolu nad jeho postavou není zábava a této schopnosti bych se spíš vyvaroval. 
  • Běžný tah působící zranění do odhodlání. Kompletní ztráta odhodlání a vyřazení ze scény znamená úspěšné ovládnutí postavy.

Oslabení

  • Mocný tah. 
  • příklady: vysátí části životní síly, uřknutí omezující kouzla a kouzlům podobné schopnosti
  • efekt: Způsobí lehký následek slabost.

Paralýza

  • Mocný tah. 
  • příklady: Pohled baziliška či mocného draka.
  • efekt: Způsobí ztrátu situace a fikční omezení postavy.

Přivolání posil

  • Měkký (hráči mu mohou zabránit) nebo tvrdý tah (a pak tomu hráči nemohou zabránit).
  • příklady: Oživení mrtvých nebo stromů; přivolání posil, šlahounů či tajemných chapadel.
  • efekt: fikční komplikace 

Regenerace / léčení

  • Zvláštní vlastnost. 
  • efekt: Každé kolo si monstrum obnoví několik škrtů výdrže. Mocný tah umožní kompletní uzdravení. 
  • VAROVÁNÍ: Tuto schopnost doporučuju využívat spíše sporadicky, protože má tendence prodlužovat souboje nad únosnou mez.

Odolnost proti zranění

  • Zvláštní vlastnost. 
  • příklad: Odolnost vůči mrazu.
  • efekt: Každé zranění z daného zdroje se snižuje o jedna.

Slabina

  • Zvláštní vlastnost.
  • příklady: Drakovi chybí šupiny na pravém boku pod křídlem, velké měkké oko, citlivost na světlo.
  • efekt: Zvýšení zranění nebo fikční výhoda, pokud postavy slabinu zasáhnou. (V obou případech mají výhodu mají hráči.)

Sprška:

  • Tvrdý běžný nebo mocný tah (odhadni dle síly efektu)
  • příklady: dech draka, plivání jedu hady.
  • efekt: plošné zranění do vitality

Strach a podobné psychické efekty

  • Tvrdý tah. 
  • efekt: Zranění do odhodlání. Vyřazení ze scény znamená podlehnutí strachu.

Škrcení / držení

  • Tvrdý tah. 
  • příklady: Chapadla obří chobotnice, oživlé kořeny a šlahouny
  • efekt: Ztráta vitality nebo situace a neschopnost jednat dokud nezmizí fikční omezení.

Útok ze zálohy / Triumfální příchod

  • Zvláštní vlastnost. 
  • příklady: Přízrak číhající ve stínech, prastarý drak budící hrůzu tam, kde se objeví
  • efekt: Hráči začínají boj s tímto nepřítelem vždy pod tlakem.

Více útoků za kolo

  • Zvláštní vlastnost
  • efekt: Oponent má vyšší zranění nebo ohrožuje víc postav najednou. 

Zmizení / zneviditelnění

  • Zvláštní vlastnost. 
  • efekt: Vždy, když postavy ztratí převahu, tak se sníží situace a vznikne fikční problém (postavy neví kam útočit).

Jak se vypořádat se zkušenými postavami

Postavy na konci kampaně mohou mít několik povolání a celou paletu možností, jak zvrátit boj ve svůj prospěch. Níže uvádím pár příkladů, jak jim připravit opravdu nezapomenutelné střetnutí s hlavním záporákem celé kampaně. Obecně se ale jedná o to, že hlavní záporák se na postavy náležitě připraví, nebude nečinně čekat, až si pro něj postavy přijdou.

Vem si z nápadů níže vše, co uznáš za vhodné. A nezapomeň, každý hráč by měl mít příležitost zazářit, podporuj kreativní nápady hráčů, neber hráčům jejich hračky hned na začátku boje a užij si s hráči hru.

dynamické prostředí

  • různě se pohybující podlaha, 
  • hroutící se podlaha
  • hroutící se strop, 
  • pohybující se zdi
  • boj na obřích magických orbech ve světě duchů
  • postavy se musí dostat k záporákovi přes obří knihy, které záporák zavírá a zase otevírá.

hrozby prostředí

  • ledem pokrytá zem 
  • jedovaté plyny,
  • magma stříkající z podlahy,
  • kyselinová jezírka

překážky

  • barikády
  • nášlapní ježci
  • vodou politá zem
  • hořlavým olejem politá zem
  • kovové kuličky na zemi
  • pasti

množství minionů s konkrétním účelem

  • ukradněte a odneste zbraně / jiné předměty, 
  • skočte na nepřítele a zavalte jej,

pasivní dovednosti

  • ohnivé, jedové, temné  a jiné aury, 
  • útok ze zálohy / triumfální příchod: Automatický začátek pod tlakem

mocné tahy

  • omráčení

zvláštní vlastnosti

  • odolnost
  • imunita (nezranitelnost)
  • více útoků za kolo

magické předměty

  • pokud je má hlavní záporák jak použít

Další doplňky