Teorie tvorby rodů

Autoři: Archimedesfort1, Omegnd

Většina rodů, s výjimkou malpurů, má za svůj základ typický fantasy archetyp, který je však tvůrčím způsobem pozměněn, aby byl originální. Goblini jsou ti dobří. Elfové tu nejsou vznešení a lesní, ale větrní a vodní. Trpaslíci žijí sice v podzemí, ale prosvětlují ho světlem ze slunečních věží tak, že považují svět na povrchu za temný, atd.

U tvého rodu se tím řídit nemusíš, klidně využij obyčejný fantasy archetyp jako jsou lesní elfové, popřípadě vytvoř něco úplně jiného. Astrovari původně vznikli jako hvězdná varianta silvari na základě nápadu Sharky na Discordu Svitků hrdinů. A automatoni vznikli jako kombinace různých umělých tvorů.

A ještě jedno další pravidlo, kterými se řídí Svitkové rody. Historie spojuje celou družinu, není to minulost postavy

Počáteční vlastnosti

» běžné je 6, 5, 5, 4, 3
» lidé mají vyrovnanější výběr 5, 5, 5, 4, 4 a jsou tedy univerzálnější
» Zwargové mají 6, 6, 5, 3, 3 a budou tedy víc vynikat v určitých oblastech

Dovednosti

Dovednosti by měly především podporovat roleplay daného rodu, nejen posilovat číselnými a jinými bonusy. Zároveň některé dovednosti se řídí určitou šablonou, která je společná všem rodům, doporučujeme ti se jí držet.

  1. Jedna základní dovednost s názvem (ten lze upravit) Pořádná výdrž přidává 1 hex vitality.
  2. Jedna pokročilá dovednost s názvem Hrdina zvýší jednu libovolnou vlastnost o 1.
  3. Jedna pokročilá dovednost s názvem V plné síle přidává 1 hex vitality a 1 hex odhodlání.
  4. Jedna pokročilá dovednost s názvem Nasbírané zkušenosti umožňuje si vzít jednu základní dovednost libovolného povolání, které hráč nemá.

Lidé mají jako výjimka základní dovednost povolání už jako svou základní dovednost a pokročilou dovednost povolání jako svou pokročilou.

Silvari a undari mají základní dovednost Pouto vody/vzduchu, které jim dává možnost mít společníka.

Abecední přehled možných bonusů z dovedností

Základní 
» Bonus k počáteční dovednosti
» Bonus k tahu nebo tahům
» Jedna základní dovednost povolání (lidé)
» Oprava vybavení
» Oprava mechanismů
» Rozvíjí charakter rodů (využívá vybavení, vzhled či živel)
» Společník
» Vitalita + 1 hex
» Výroba vybavení 
» Využití vybavení
» Zbroj +1 hex, pokud je nasazená (maregrini)
» Změna fungování tahu (tahů)
» Změna fungování zásob

Pokročilé
» Bonus k tahu (tahům)
» Bonus k počáteční dovednosti
» Jedna pokročilá dovednost libovolného povolání (lidé)
» Jedna základní dovednost libovolného povolání
» Libovolná vlastnost +1
» Nejhorší vlastnost +1 (lidé)
» Rozvíjí charakter rodů (využívá vybavení, vzhled či živel)
» Vitalita a odhodlání +1 hex
» Využívá počáteční dovednost
» Změna fungování hodu (hodů)

Přesouvej si jejich bonusy jak je libo, ale pamatuj, že pokročilé dovednosti jsou výrazně silnější než základní. 

Rodová kouzla

V pravidlech – verze 0.9 Ztracené příběhy – mají rodové kouzlo jen gnómové, a to jako pokročilou dovednost. Sesílají tři kouzla z elementalistova seznamu s automatickým částečným úspěchem ze svého drahokamu. Automatický částečný úspěch přibyl ve verzi 0.7 Silvarijská šála. Silvari to kouzlo kdysi měli také, i když jako základní dovednost, a to už ve verzi pravidel 0.07 Starcon. Měli jedno kouzlo z elementalistova seznamu a seslání je stálo 1 škrt vitality. Ve verzi 0.6 Pergamen přibyla formulace, že kouzla jsou automaticky sesílána jako kompletní úspěch bez zisku dodatečné situace. Ve verzi 0.7 Silvarijská šála už mají rodová kouzla jen gnómové. 

Každopádně rodová kouzla mohou být jednou z cest, jak pojmout jednu z dovedností charakterizujících rod, který tvoříš. Dej si však pozor, abys nepřejímal dovednost nějakého povolání 1:1. Příkladem ti můžou být právě gnómové, kteří mají kouzlení spjaté s jejich počáteční dovedností.

Další doplňky